Wie das Spiel läuft
Regeln
Worum es geht
Du bist ein NPC. Niemand merkt sich deinen Namen. Du sammelst Pfand, verkaufst es zum Kurs deiner Stadt, ziehst Coups durch, baust Skills aus und arbeitest dich Rang für Rang nach oben. Ganz oben steht ein einziger Titel pro Stadt und Season: Baba aller Babas.
Aura und Rang
Aura gibt es dreimal. Aura gesamt zählt alles, was du je verdient hast, und trägt die Allzeit-Rangliste. Aura der Season zählt nur diesen Monat und entscheidet über den Titel. Dein höchster Rang merkt sich, wie weit du schon warst.
Die ersten beiden steigen und fallen mit dem, was du tust, und keine fällt je unter null. Der Rang fällt nie. Der Titel bleibt, die Position fällt: eine Pechsträhne kostet dich Plätze, aber nicht das, was du schon freigeschaltet hast.
Freigeschaltet wird alles über den höchsten Rang, nie über die aktuelle Aura. Bis Baba öffnet jeder Rang etwas. Danach geht es weiter, ohne Ende.
Der Rang steigt und fällt nie, die Aura schwankt. Deshalb steht (Bestmarke) hinter einem Rang, sobald die Aura gesamt unter die Schwelle dieses Rangs gefallen ist.
| Rang | ab Aura gesamt | schaltet frei |
|---|---|---|
| 1 · Niemand | 0 | Sammeln, Pfandautomat, Randgebiet |
| 2 · Frischling | 250 | Fahrradkeller, E-Scooter, Wohnsiedlung |
| 3 · Läufer | 663 | Paketstation, Plattenbau, erstes Vieh |
| 4 · Statist | 1.343 | Waschsalon, Dönerbude, Marktplatz, Automat |
| 5 · Bekanntes Gesicht | 2.466 | Kiosk, Blumenladen, Ringstraße |
| 6 · Nebenrolle | 4.319 | Späti, Wettbüro, Duelle, Crew beitreten, Kampfstil |
| 7 · Name auf der Straße | 7.377 | Supermarkt, Baustelle, Gewerbegebiet, Hinterhof |
| 8 · Respekt | 12.421 | Sneakerladen, Apotheke, Industriepark |
| 9 · Main Character | 20.745 | Elektromarkt, Neubaugebiet |
| 10 · Kiezgröße | 34.480 | Handyshop, Bahnhofsviertel |
| 11 · Legende | 57.142 | Juwelier, Altstadt, Crew gründen |
| 12 · Baba | 94.534 | Krypto-Automat, Hafen |
Lager und Kasse
Dein Lager und deine Kasse sind gedeckelt, und beide hängen am Rang; Revier, Kiosk-Upgrades und Crew-Ausbau heben sie darüber hinaus. Flaschen über dem Lager verfallen beim Abholen, Geld über der Kasse verfällt beim Einnehmen. Das Spiel sagt dir jedes Mal, wie viel weg ist. Wer regelmäßig verkauft und ausgibt, verliert nichts.
| Rang | Lager | Kasse |
|---|---|---|
| 1 · Niemand | 120 Flaschen | 30,00 € |
| 2 · Frischling | 160 Flaschen | 60,00 € |
| 3 · Läufer | 210 Flaschen | 120,00 € |
| 4 · Statist | 270 Flaschen | 250,00 € |
| 5 · Bekanntes Gesicht | 340 Flaschen | 500,00 € |
| 6 · Nebenrolle | 420 Flaschen | 950,00 € |
| 7 · Name auf der Straße | 520 Flaschen | 1.800,00 € |
| 8 · Respekt | 640 Flaschen | 3.400,00 € |
| 9 · Main Character | 780 Flaschen | 6.200,00 € |
| 10 · Kiezgröße | 950 Flaschen | 11.000,00 € |
| 11 · Legende | 1.150 Flaschen | 20.000,00 € |
| 12 · Baba | 1.400 Flaschen | 35.000,00 € |
Sammeln
Du wählst einen Block und fängst an. Kurze Blöcke sind pro Minute ergiebiger, lange sind bequemer. Abgeholt wird von Hand, und erst dann landen die Flaschen im Lager. Es läuft immer nur ein Sammelvorgang. Sammeln kostet nichts.
Grundtempo sind 0,80 Flaschen je Minute. Darauf wirken die Länge des Blocks, dein Revier, Flinke Finger, Straßenwissen, Schlafsack und Sammler-Vieh.
Abbrechen geht jederzeit. Du bekommst die Flaschen für die gelaufene Zeit, gerechnet nach dem Block, den du gewählt hast. Wer den langen Block nimmt und früh abbricht, holt damit nicht mehr heraus.
Bei jedem Abholen wird auf einen Fund gewürfelt: Leckerli, Kleingeld, ein Fundstück, selten mehr. Die Flaschenmenge selbst bleibt exakt, der Fund kommt obendrauf. Lange Blöcke haben die höhere Fundchance.
Content
Statt Flaschen zu sammeln, kannst du Content machen. Du wählst einen Ort und einen Block und fängst an. Es läuft immer nur eins: entweder ein Sammelvorgang oder ein Content-Vorgang. Abgeholt wird von Hand, Abbrechen rechnet die gelaufene Zeit ab.
Ein abgeschlossener Vorgang bringt 85 % dessen, was derselbe Block beim Sammeln einbringt, dazu Aura nach derselben Regel wie ein Verkauf. Der Abstand beim Geld ist gewollt: Content bedient dafür die Aura-Seite. Einen Fehlschlag gibt es nicht, der schlechteste Ausgang ist der kleinste Ertrag.
Bei Mit Vieh zählen Sammler und Streuner: 5 % auf Level 1 und 1 Prozentpunkt je weitere Stufe. Der Vorgang kostet bis zu 6 Zustand, gestaffelt nach der Länge des Blocks.
Die Orte bringen im Mittel ebenfalls dasselbe und unterscheiden sich in genau einer Zahl: wie oft der oberste Ausgang fällt. Wo viel Betrieb ist, läuft es gleichmäßig; wo selten jemand steht, geht es seltener gut und dann groß.
Labern schiebt Masse von den unteren Ausgängen auf die oberen. Die Chance auf den obersten bleibt unberührt — sie gehört dem Ort.
Aufmerksamkeit aus Coups drückt den Content-Ertrag, höchstens um 10 % bei vollem Stand. Wer viel coupt, wird ungern gefilmt.
Kurs
Ein Kurs für die ganze Stadt. Er startet bei 0,25 € je Flasche und bleibt zwischen 0,05 € und 0,60 €.
So viel bekommst du gerade pro Flasche: was auf dem Kurs-Bildschirm groß dasteht, ist der Preis, zu dem in diesem Moment ausgezahlt wird.
Je Flasche zahlt die Stadt höchstens 140 % des angezeigten Kurses aus. Was darüber läge, steht vor dem Verkauf als Abzug da.
Abgerechnet wird zu dem Kurs, der im Moment des Verkaufs gilt — nicht zu dem, der beim Aufrufen der Seite dastand. Zwischen beiden können Sekunden liegen, in denen jemand anderes verkauft hat.
Wer verkauft, drückt ihn. Wer Flaschen hält, hebt ihn langsam an, und zwar für alle. Ohne Bewegung zieht er zu seinem Ankerwert zurück. Der Verlauf steht als Linie auf dem Kurs-Bildschirm.
Einmal am Tag kommt der Rug Pull: 20 min lang bekommst du nur 60 % des Kurses ausgezahlt. Der echte Kurs bleibt davon unberührt. Wer in diesem Fenster verkauft, verliert; wer wartet, nicht.
Verkaufen gibt Aura: einen Punkt je 0,09 € Auszahlung. Das ist der ruhige Weg nach oben. Coups gehen schneller und können dich Aura kosten.
Reviere
Dein Revier entscheidet, wie ergiebig das Sammeln ist; die obersten heben zusätzlich Kassen-Cap, Coup-Chance und Coup-Ertrag. Jedes verlangt einen Rang und Straßenwissen, kostet beim Umzug und trägt Fixkosten. Was deine Kasse dabei nicht deckt, wird erlassen: durch Fixkosten fällt sie nie ins Minus. Umziehen kannst du jederzeit, auch zurück, und es kostet jedes Mal den vollen Preis.
Der Faktor reicht von 0,80 im Randgebiet bis 1,68 im Hafen.
| Revier | Faktor | Rang | Straßenwissen | Umzug | Fixkosten am Tag | Kassen-Cap | Coup-Chance | Coup-Ertrag |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Randgebiet | 0,80 | 1 | 0 | 0,00 € | 0,00 € | +0 % | +0 % | +0 % |
| Wohnsiedlung | 0,88 | 2 | 0 | 12,50 € | 0,20 € | +0 % | +0 % | +0 % |
| Plattenbau | 0,95 | 3 | 0 | 13,50 € | 0,45 € | +0 % | +0 % | +0 % |
| Marktplatz | 1,02 | 4 | 5 | 14,50 € | 0,90 € | +0 % | +0 % | +0 % |
| Ringstraße | 1,10 | 5 | 10 | 15,50 € | 1,60 € | +0 % | +0 % | +0 % |
| Gewerbegebiet | 1,18 | 7 | 14 | 16,50 € | 2,65 € | +0 % | +0 % | +0 % |
| Hinterhof | 1,26 | 7 | 18 | 17,50 € | 3,70 € | +0 % | +0 % | +0 % |
| Industriepark | 1,34 | 8 | 22 | 18,50 € | 4,75 € | +0 % | +0 % | +0 % |
| Neubaugebiet | 1,42 | 9 | 26 | 19,50 € | 5,85 € | +5 % | +25 % | +3 % |
| Bahnhofsviertel | 1,50 | 10 | 30 | 20,50 € | 7,05 € | +10 % | +50 % | +6 % |
| Altstadt | 1,58 | 11 | 35 | 21,50 € | 8,25 € | +15 % | +75 % | +9 % |
| Hafen | 1,68 | 12 | 40 | 26,00 € | 9,80 € | +25 % | +100 % | +14 % |
Coups
Ein Coup ist ein Wurf mit angezeigter Chance. Klappt er, gibt es Geld und Aura. Klappt er nicht, kosten Strafe und Aura, und was deine Kasse nicht deckt, wird erlassen: durch eine Strafe fällt sie nie ins Minus. Welche Ziele offen sind, hängt an deinem höchsten Rang: wer absteigt, behält seine Coups. Auf den meisten Rängen stehen mehrere Ziele gleichzeitig offen: sicher und wenig oder riskant und viel.
Jedes Ziel hat eine eigene Grundchance und eine eigene Obergrenze. Späher-Vieh, Crew-Kontakte, Revier und Rang schieben dich von der einen zur anderen; voll ausgebaut stehst du auf der Obergrenze. Jeder Versuch am selben Ziel nimmt dir einen Teil davon, stündlich kommt er zurück — unter die Grundchance fällst du nie. Sie steht dir vor dem Tippen da, zusammen mit der Strafe.
Die Strafe hängt an deiner Chance: je sicherer ein Ziel, desto teurer sein Fehlschlag. Im Mittel bleiben dir 10 % deiner Beute je Versuch — bei jedem Ziel, auf jedem Rang.
Bei Erfolg gibt es Aura: von 88 beim kleinsten Ziel bis 5.278 beim größten. Ein Fehlschlag kostet Aura nach derselben Regel wie die Strafe — je sicherer das Ziel, desto teurer. Unter null geht es nie.
Es gibt kein Tageslimit. Stattdessen sperrt jeder Coup danach eine Weile — nach einem Erfolg länger als nach einem Fehlschlag. Wie lange, hängt am Ziel: von 5 min beim kleinsten bis 6 h 55 min beim größten. Deine Sperre steht nach dem Coup im Ergebnis, mit laufendem Countdown.
Jedes Ziel nutzt sich ab. Ein Versuch kostet 25 von 100 Punkten, ob er klappt oder nicht, und danach erholt sich das Ziel um 10 Punkte je Stunde. Was du verlierst, ist dein Ausbau an diesem einen Ziel — Chance und Beute fallen im selben Verhältnis, deine Grundchance bleibt. Er steht an deinem Ziel, bevor du tippst. Wer mehrere Ziele im Wechsel spielt, hält sie oben.
Jeder Coup zieht Aufmerksamkeit auf dich: die Nummer des Ziels mal 2, also von 2 beim kleinsten bis 36 beim größten Ziel. Sie fällt um 10 Punkte je Stunde, und um 25, solange ein Sammelvorgang läuft. Sie kostet Chance auf allen Zielen zugleich, höchstens 10,0 Prozentpunkte bei 100. Ab 25 Punkten steht ein Satz dazu auf dem Coup-Bildschirm.
| Coup | Rang | Chance | Höchstens | Ertrag | Strafe |
|---|---|---|---|---|---|
| Pfandautomat knacken | 1 | 72 % | 84 % | 0,72 € bis 1,68 € | 2,66 € |
| Fahrradkeller ausräumen | 2 | 68 % | 81 % | 0,94 € bis 2,18 € | 2,83 € |
| E-Scooter klauen | 2 | 66 % | 79 % | 1,24 € bis 2,87 € | 3,39 € |
| Paketstation aufbrechen | 3 | 63 % | 77 % | 1,60 € bis 3,73 € | 3,82 € |
| Waschsalon leerräumen | 4 | 60 % | 75 % | 2,07 € bis 4,84 € | 4,33 € |
| Dönerbude abziehen | 4 | 58 % | 73 % | 2,73 € bis 6,36 € | 5,20 € |
| Kiosk ausräumen | 5 | 56 % | 71 % | 3,59 € bis 8,38 € | 6,26 € |
| Blumenladen abziehen | 5 | 54 % | 70 % | 4,65 € bis 10,85 € | 7,41 € |
| Späti leerräumen | 6 | 52 % | 68 % | 6,11 € bis 14,26 € | 8,92 € |
| Wettbüro hochnehmen | 6 | 50 % | 66 % | 8,03 € bis 18,73 € | 10,70 € |
| Supermarkt ausräumen | 7 | 48 % | 64 % | 10,53 € bis 24,57 € | 12,83 € |
| Baustelle plündern | 7 | 46 % | 63 % | 13,59 € bis 31,70 € | 15,10 € |
| Sneakerladen leerräumen | 8 | 44 % | 61 % | 17,78 € bis 41,50 € | 18,00 € |
| Apotheke aufbrechen | 8 | 42 % | 59 % | 23,26 € bis 54,27 € | 21,39 € |
| Elektromarkt hochnehmen | 9 | 40 % | 57 % | 30,39 € bis 70,91 € | 25,33 € |
| Handyshop ausräumen | 10 | 37 % | 55 % | 38,61 € bis 90,08 € | 27,58 € |
| Juwelier knacken | 11 | 34 % | 52 % | 49,73 € bis 116,04 € | 30,14 € |
| Krypto-Automat knacken | 12 | 30 % | 48 % | 63,00 € bis 147,00 € | 30,00 € |
Szene
Jeder Coup läuft als kurze Szene und nicht als einzelner Wurf. Das Ziel ist offen, wenn sein Widerstand weg ist, und dafür hast du eine feste Zahl Züge; über den Knöpfen steht für jeden noch offenen Zug eine Marke, und mit jedem Zug geht eine aus. Wumms bringt viel Fortschritt und viel Gefahr, Knacken mittleren Fortschritt und wenig Gefahr, Warten senkt die Gefahr. Ist der letzte Zug gemacht und der Widerstand nicht weg, ist das Ziel zugeblieben.
Die Gefahr lässt den Coup nicht scheitern, auch nicht am oberen Ende. Sie verschiebt nur, was am Ende herauskommt: wenig Gefahr bringt etwas mehr Beute und weniger Strafe, viel Gefahr das Gegenteil, und zur Mitte hin hebt sich beides auf. Nach unten und nach oben ist die Verschiebung gleich groß und an beiden Enden gedeckelt. Der Wurf über Erfolg und Fehlschlag fällt danach, aus der Chance des Ziels.
Wer die Inszenierung überspringt, bekommt den Coup ohne Szene und ohne Verschiebung — weder Vorteil noch Nachteil.
Jede Runde bekommt eine Bedingung. Sie steht als Zeichen über den Knöpfen und macht den Coup nicht leichter oder schwerer, sondern ändert, welcher Knopf sich gerade lohnt.
- Rostiges Schloss, das Bügelschloss: Wumms bringt mehr Fortschritt, erzeugt aber mehr Gefahr.
- Neue Sicherung, das Schild mit dem Blitz: Das Ziel hält mehr aus, dafür bringt Knacken mehr Fortschritt.
- Belebte Straße, die drei Leute: Die Gefahr steigt schneller, Warten senkt sie stärker.
- Ruhige Nacht, die Mondsichel: Die Gefahr steigt langsamer, Warten bringt weniger.
Skills
10 Skills, alle fangen auf Stufe 5 an.
Es läuft immer nur ein Training, mit echtem Timer. Jede Stufe dauert länger und kostet mehr als die davor. Eine Höchststufe gibt es nicht, und auch keine Stufe, ab der ein Skill nichts mehr tut: jede wirkt, nur immer schwächer. Was in der letzten Spalte steht, ist die Grenze, der sich die Wirkung nähert und die sie nie erreicht. Auf dem Skill-Bildschirm steht bei jedem Skill eine Wirkung mit dem Wert, den sie auf der aktuellen Stufe hat; trägt ein Skill zwei, steht die stärkere dort und die zweite hier.
In der Spalte Voraussetzung steht, wo die Tore eines Skills stehen und was das erste verlangt, in der Spalte Reihenfolge, welche Skills nacheinander dazukommen. Jedes höhere Tor verlangt mehr: 1 Skill aus dieser Reihenfolge und je volle 20 Stufen einen weiteren, höchstens 9, den nächstliegenden auf 75,00 % der Torstufe und jeden weiteren 6,25 Prozentpunkte darunter; die verlangte Stufe wird abgerundet, mindestens Stufe 6.
| Skill | Wirkung | Voraussetzung | Reihenfolge | wirkt bis |
|---|---|---|---|---|
| Wumms | Angriff im 1v1 | ab 10, dann alle 10 · Ausdauer 7 | Ausdauer, Brecher, Deckung, Flinke Finger, Griff, Content, Labern, Connections, Straßenwissen | Angriff ohne Grenze |
| Deckung | Verteidigung im 1v1 | ab 10, dann alle 10 · Ausdauer 7 | Ausdauer, Brecher, Wumms, Flinke Finger, Griff, Content, Labern, Connections, Straßenwissen | Verteidigung ohne Grenze |
| Flinke Finger | Coup-Chance und Flaschenausbeute | ab 10, dann alle 10 · Ausdauer 7 | Ausdauer, Griff, Content, Labern, Deckung, Connections, Wumms, Brecher, Straßenwissen | Flaschen ohne Grenze |
| Labern | hebt den Verkaufserlös | ab 10, dann alle 10 · Content 7 | Content, Connections, Flinke Finger, Ausdauer, Griff, Straßenwissen, Deckung, Wumms, Brecher | Verkaufserlös ohne Grenze |
| Content | hebt den Aura-Gewinn | ab 10, dann alle 10 · Flinke Finger 7 | Flinke Finger, Labern, Connections, Griff, Ausdauer, Deckung, Wumms, Brecher, Straßenwissen | Aura-Gewinn ohne Grenze, Content-Ertrag ohne Grenze |
| Connections | Rabatt im Kiosk und Crew-Coup-Chance als Planer | ab 10, dann alle 10 · Labern 7 | Labern, Content, Griff, Flinke Finger, Wumms, Deckung, Ausdauer, Brecher, Straßenwissen | Kiosk-Rabatt höchstens 60 % |
| Straßenwissen | schaltet bessere Reviere frei | ab 10, dann alle 10 · Content 7 | Content, Connections, Labern, Griff, Flinke Finger, Ausdauer, Deckung, Wumms, Brecher | Sammelaufschlag ohne Grenze |
| Ausdauer | kürzere Timer und Schläge im 1v1 | ab 40, dann alle 20 · Flinke Finger 30 · Labern 27 · Content 25 | Flinke Finger, Labern, Content, Griff, Connections, Deckung, Wumms, Brecher, Straßenwissen | Zeitersparnis höchstens 50 % |
| Griff | bremst den Zustandsverfall und hebt den Streunertrag | ab 10, dann alle 10 · Content 7 | Content, Deckung, Connections, Wumms, Labern, Flinke Finger, Ausdauer, Brecher, Straßenwissen | Verfallsbremse ohne Grenze, Streunertrag ohne Grenze |
| Brecher | bricht die Deckung im 1v1 schneller | ab 10, dann alle 10 · Wumms 7 | Wumms, Deckung, Ausdauer, Griff, Flinke Finger, Content, Labern, Connections, Straßenwissen | Deckungsbruch ohne Grenze |
Ab Ausdauer 20 kommt der Nebenjob dazu: während eines Trainings läuft ein Sammelvorgang mit 60 % Effizienz.
Der Balken auf dem Skill-Bildschirm zeigt die verstrichene Zeit des laufenden Trainings, nicht die Stufe. Eine Stufe, die man als Anteil zeichnen könnte, gibt es nicht.
Kampfstile
Kein Stil ist stärker als ein anderer. Sie gewinnen gegen unterschiedliche Gegner, und du hast höchstens einen.
| Stil | Wirkung | Voraussetzung |
|---|---|---|
| Boxen | +5,0 % Angriff, −2,0 % Verteidigung | Wumms 19, Deckung 12, Rang Nebenrolle |
| Kickboxen | +3,0 % Angriff, +3,0 % Verteidigung | Wumms 17, Deckung 17, Rang Nebenrolle |
| K1 | +2,0 % Angriff, +2,0 % Verteidigung, +3,0 % Angriff gegen mehr Aura | Wumms 15, Deckung 14, Ausdauer 15, Rang Nebenrolle |
| BJJ | −3,0 % Angriff, +5,0 % Verteidigung, gewinnt bei gleicher Chance | Deckung 19, Wumms 12, Rang Nebenrolle |
| Ringen | +2,0 % Angriff, +2,0 % Verteidigung, halber Aura-Verlust | Deckung 15, Wumms 14, Griff 13, Rang Nebenrolle |
Ein Stil kostet 600,00 € und 36 h Training. Ein Wechsel kostet dasselbe noch einmal und sperrt danach 7 Tage. Niemand schaltet kurz vor einem Duell um.
Viecher
Dein erstes Vieh gibt es ab Rang Läufer. Du kannst mehrere besitzen, aber immer nur eines aktiv haben. Umstellen kostet nichts. Ab Level 1 ohne Ende, und es steigt durch Futter, gewonnene Duelle und Streifzüge. Angriff und Verteidigung wachsen mit jedem Level, über Level 20 langsamer.
Von jeder Sorte kannst du nur eine besitzen.
Die Sorten unterscheiden sich in der Rolle, nicht in der Stärke. Wer einen Späher hat, gewinnt seltener Duelle und macht bessere Coups. Das ist die Entscheidung.
| Rolle | Wirkung |
|---|---|
| Kämpfer | hoher Angriff und hohe Verteidigung im 1v1 |
| Späher | erhöht die Coup-Erfolgschance |
| Sammler | erhöht die Flaschenausbeute beim Sammeln |
| Streuner | bessere und häufigere Funde beim Streunen |
Jedes Vieh hat einen Zustand von 30 bis 100. Er fällt 6 je Streifzug, 10 je Duell, 5 je Coup und bis zu 6 je Content-Block mit Vieh, aber nie unter 30. Wer im Zwinger sitzt, verliert nichts. Ein Vieh stirbt nie und geht nie verloren: eine Fütterung holt es aus jedem Zustand zurück.
| Zustand | ab | Wirkung |
|---|---|---|
| Topfit | 80 | Werte 100 %, Talent aktiv |
| Fit | 50 | Werte 100 %, Talent aktiv |
| Müde | 40 | Werte 70 %, Talent aus |
| Schlapp | 30 | Werte 40 %, Talent aus, kein Streunen |
Futter gibt es im Kiosk, gegen Spielwährung.
| Futter | Preis | Zustand | Erfahrung |
|---|---|---|---|
| Trockenfutter | 0,18 € bis 2,10 € | +25 | +0 |
| Dosenfutter | 0,42 € bis 4,90 € | +55 | +0 |
| Fleisch vom Metzger | 0,96 € bis 11,20 € | +100 | +1 |
| Leckerli | 0,12 € bis 1,40 € | +13 | +2 |
Zustand über 100 verfällt.
Wer viel gewinnt, sieht das an: nach genug Siegen bekommt dein Vieh einen dauerhaften Zusatz zum Namen. Reine Ehre, kein Bonus.
- 200 Siege: Legendär
- 100 Siege: Berüchtigt
- 50 Siege: Gezeichnet
- 20 Siege: Angeschlagen
Streunen
Du kannst dein Vieh 1 bis 8 Stunden streunen schicken. Je Stunde bringt es 0,20 € an Fundstücken und 1 Erfahrung, und der Streifzug kostet 6 Zustand. Ein Streuner-Talent und der Skill Griff heben den Fund; die Taube bringt es schneller zurück.
Abgeholt wird von Hand. Bis dahin bleibt das Vieh gebunden, auch wenn seine Zeit längst abgelaufen ist — ein zweiter Start würde den fertigen Fund verwerfen.
Duelle
1v1 gibt es ab Rang Nebenrolle. Du forderst einen Spieler deiner Stadt heraus, nie jemanden aus deiner eigenen Crew.
Angriff kommt aus Wumms, Verteidigung aus Deckung, dazu Vieh, Kampfstil und Crew-Ausbau. Beide Werte stehen vor dem Antreten da, schon gemindert um den Zustand deines Viehs. Ein Wert mehr ist ein Vorteil, kein sicherer Sieg.
Eingesetzt werden Aura und Geld, auf beiden Seiten gleich hoch. Der Gewinner nimmt den Pot. Verlieren kannst du mehr Aura als deinen Einsatz: wer Content ausgebaut hat, holt aus einem Sieg mehr heraus. Alles läuft asynchron, niemand muss online sein.
Drei Regeln grenzen ein, wen und wie oft du angreifen kannst. Erstens das Aura-Fenster: herausfordern kannst du nur, wessen Aura gesamt zwischen 50 % und 200 % deiner eigenen liegt.
Zweitens die Gegnersperre: denselben Spieler erst nach 36 h wieder.
Drittens das Tageslimit: 5 Angriffe am Tag. Rückkämpfe gegen jemanden, der dich angegriffen hat, zählen nicht mit — 24 h lang.
Der Kampf wird gespielt. Du tippst eine Zone an, das ist ein Schlag, und es geht, bis einer bei null Leben ist. Solange die Deckung steht, prallt ein Kopftreffer ab; ist sie gebrochen, schlägt er durch. Jeder Schlag kostet einen Ausdauerpunkt; sind alle weg, setzt du einen Zug aus und hast danach wieder alle.
Die Züge sind gezählt. Sind sie alle, gewinnt, wer mehr Leben hat. Ein begonnener Kampf muss in 10 min zu Ende geführt werden: wer geht, verliert seinen Einsatz.
Crews
Höchstens 20 Mitglieder, und du bist in höchstens einer Crew. Beitreten kannst du ab Rang Nebenrolle, gründen ab Rang Legende.
Es gibt Gründer, Vize und Mitglied. Aufnehmen, ablehnen, einladen, rauswerfen und Rollen setzen dürfen Gründer und Vize.
Der Gründer stellt ein, wie die Crew aufnimmt: offen für jeden, auf Anfrage über eine Bewerbung, oder geschlossen. Umgekehrt kannst du eingeladen werden. Bewerbung und Einladung stehen 7 Tage.
Die Crew hat eine gemeinsame Kasse. Einzahlen kann jeder, auszahlen kann niemand. Geld in der Kasse ist für den Einzelnen weg und finanziert nur den Ausbau. Löst sich die Crew auf, verfällt es.
| Ausbau | Wirkung | erste Stufe |
|---|---|---|
| Lager | +8 % Lager-Cap je Stufe | 200,00 € |
| Kontakte | +1 Prozentpunkte Coup-Chance je Stufe | 300,00 € |
| Zwinger | +8 Angriff und Verteidigung je Stufe | 250,00 € |
| Späti | +2 % Verkaufserlös je Stufe | 350,00 € |
Der Ausbau geht bis Stufe 5 und wirkt sofort für alle Mitglieder, auch für neue. Wer austritt, verliert die Boni sofort. Der Ausbau überlebt den Season-Wechsel.
Geredet wird über 12 feste Bausteine, höchstens 20 pro Stunde. Freitext gibt es nicht.
Austreten kannst du jederzeit. Zurück in dieselbe Crew erst nach 24 h.
Aufnahme, Rauswurf, abgelehnte Bewerbung, gesetzte Rolle und eine aufgelöste Crew stehen beim nächsten Aufruf oben auf der Hood. Wer selbst geklickt hat, bekommt keine Meldung darüber.
Crew-Coups
Der Crew-Coup ist das Einzige, wofür du dich absprechen musst. Einer plant, andere schließen sich an, der Planer löst aus, sobald die Mindestbesetzung steht. Pro Crew läuft höchstens einer.
Das Fenster läuft 2 h. Kommt die Mindestbesetzung nicht zusammen, platzt der Coup: keine Kosten, keine Strafe, kein Aura-Verlust. Zurückziehen kannst du dich bis zum Auslösen.
| Ziel | Rang Planer | Mindestbesetzung | Chance | Beute | Strafe gesamt |
|---|---|---|---|---|---|
| Getränkemarkt | 4 | 3 | 55 % | 120,00 € bis 260,00 € | 90,00 € |
| Baustellencontainer | 6 | 4 | 48 % | 400,00 € bis 850,00 € | 300,00 € |
| Lagerhalle | 7 | 5 | 43 % | 1.100,00 € bis 2.400,00 € | 850,00 € |
| Sneaker-Drop | 8 | 6 | 38 % | 3.000,00 € bis 6.400,00 € | 2.300,00 € |
| Elektro-Großhandel | 9 | 8 | 33 % | 8.000,00 € bis 17.000,00 € | 6.200,00 € |
| Geldtransporter | 11 | 10 | 26 % | 24.000,00 € bis 50.000,00 € | 19.000,00 € |
Die Chance hängt an den Leuten: am Schnitt ihrer Flinken Finger, an den Connections des Planers mit 0,2 Prozentpunkten je Stufe und daran, wie viele über der Mindestbesetzung mitkommen. Sie steht vor dem Auslösen da und ändert sich, während sich Leute anschließen.
Von der Beute gehen 30 % in die Crew-Kasse, der Rest gleichmäßig an alle Teilnehmer. Der Planer bekommt 10 % des Teilnehmertopfs obendrauf.
Geht es schief, teilen sich alle Teilnehmer die Strafe zu gleichen Teilen, und die ganze Crew hat 6 h Sperre. Deine persönlichen Coups sind davon nicht betroffen.
Höchstens 3 Teilnahmen und 1 Planung am Tag. Planen darf, wer der Crew mindestens 24 h angehört.
Kiosk
Einsatz und Gewinn im Kiosk sind Spielwährung. Sie entsteht nur durch Spielen, ist nicht für echtes Geld kaufbar, wird nicht ausgezahlt und lässt sich nicht übertragen. Kein Gegenstand aus dem Kiosk ist für echtes Geld zu haben.
Der Kiosk hat ab Rang 1 auf. Von jedem Gegenstand passen 5 in den Rucksack. Was auf die nächste Aktion wirkt, wirkt beim Einsetzen und nicht beim Kauf, und von jeder Wirkungsart liegt höchstens eine bereit.
Von den Gegenständen, die etwas Laufendes verkürzen, wirkt einer je Weiterbildung und einer je Coup-Sperre — der nächste zählt erst wieder für den nächsten Vorgang.
| Gegenstand | Preis | Wirkung |
|---|---|---|
| Energydrink | 0,06 € bis 0,70 € | Teilt die laufende Coup-Abklingzeit durch 2. |
| Kaffee | 0,01 € bis 0,07 € | Verkürzt das laufende Skill-Training um 25 %. |
| Schlafsack | 0,60 € bis 7,00 € | Nächster Sammelblock: +15 % Ausbeute. |
| Bandage | 0,34 € bis 388,89 € | Nächstes Duell: Aura-Verlust bei Niederlage geteilt durch 2. |
Dazu kommen dauerhafte Upgrades. Einmal gekauft, bleiben sie, auch über den Season-Wechsel.
| Upgrade | Stufen | Wirkung | erste Stufe |
|---|---|---|---|
| Rucksack | ohne Ende | +12 % Lager je Stufe. | 8,50 € |
| Geldbeutel | ohne Ende | +10 % Kasse je Stufe. | 5,50 € |
| Zweitplatz | 1 | Ein zweiter Sammelvorgang gleichzeitig. | 2.500,00 € |
Rubbellose gibt es in drei Größen. Der Erwartungswert liegt mit Absicht unter dem Einsatz: Lose sind eine Geldsenke und kein Verdienstweg. Wer dauerhaft rubbelt, verliert langsam. Preise, Einsätze und Gewinne von Losen und Automat hängen am Revier; die Tabellen hier zeigen ein Revier, nicht alle.
| Los | Preis | Erwartungswert |
|---|---|---|
| Klein | 0,02 € | 94,5 % |
| Mittel | 0,04 € | 94,5 % |
| Groß | 0,10 € | 94,5 % |
| Klein | Mittel | Groß | Wahrscheinlichkeit |
|---|---|---|---|
| Nichts | Nichts | Nichts | 62,0 % |
| 0,01 € | 0,02 € | 0,05 € | 22,0 % |
| 0,03 € | 0,06 € | 0,15 € | 11,0 % |
| 0,10 € | 0,20 € | 0,50 € | 4,0 % |
| 0,60 € | 1,20 € | 3,00 € | 0,9 % |
| 4,00 € | 8,00 € | 20,00 € | 0,1 % |
Höchstens 10 Lose je Sorte am Tag.
Die Symbole auf den Walzen: Pfandflasche, Kronkorken, Waschbär, Späti, Automat, Krone. Einsatz wählbar: 0,02 € bis 0,32 €, in Schritten von 0,02 €.
| Kombination | Gewinn bei 0,02 € | Wahrscheinlichkeit |
|---|---|---|
| Drei Kronen | 1,20 € | 0,2 % |
| Drei gleiche | 0,24 € | 1,8 % |
| Zwei Kronen | 0,08 € | 2,4 % |
| Zwei gleiche | 0,03 € | 22,0 % |
| Nichts | 0,00 € | 73,7 % |
Der Automat steht ab Rang Statist und dreht 3 Walzen. Höchstens 25 Spins am Tag, Erwartungswert 73,2 %. Es gibt keine Beinahe-Treffer und keine Aufforderung weiterzuspielen.
Kosmetik
Kosmetik ändert keine Zahl im Spiel: keine Aura, keine Chance, keine Ausbeute, keine Grenze, keinen Timer. Namensfarbe, Titel, Bon-Design, Vieh-Aussehen und Crew-Wappen sind da, damit andere sie sehen.
Kaufen kannst du sie derzeit nicht. Es gibt keinen Bezahlvorgang im Spiel, und solange das so ist, verkauft dir hier niemand etwas.
Auszeichnungen
15 Auszeichnungen in 8 Gruppen, jede mit mehreren Stufen. Sie stehen auf deinem Konto.
| Auszeichnung | erste Stufe | benannte Stufen |
|---|---|---|
| Sammeln | 1.000 Flaschen gesammelt | 5 |
| Coups | 10 Coups gelungen | 5 |
| Coup-Serie | 5 Coups in Folge gelungen | 4 |
| Duelle | 10 Duelle gewonnen | 4 |
| Duell-Serie | 5 Duelle in Folge gewonnen | 4 |
| Zwinger | Ein Vieh auf Level 5 | 4 |
| Fütterung | 100 Fütterungen | 4 |
| Gefährte | 10 Duellsiege mit demselben Vieh | 4 |
| Crew-Treue | 7 Tage am Stück in derselben Crew | 4 |
| Crew-Coups | 5 Crew-Coups mitgemacht | 4 |
| Handel | 2.500 Flaschen verkauft | 4 |
| Kursgefühl | 1.000 Flaschen ab 0,40 € verkauft | 4 |
| Aufstieg | Rang Läufer | 4 |
| Season-Titel | 1 Season-Titel gewonnen | 3 |
| Ausdauer | 7 Tage am Stück gespielt | 4 |
Über die benannten Stufen hinaus geht jede Leiter weiter, und der Abstand wächst mit jeder Sprosse. Eine Kachel erscheint erst, wenn ihr System offen ist: die Duell-Kacheln also erst, wenn du 1v1 hast.
Eine Auszeichnung ändert keine Zahl im Spiel. Erreicht ist erreicht: sie fällt nicht mit der Aura und nicht mit dem Monatswechsel.
Die Zeitung
Die Zeitung erzählt, was in deiner Stadt passiert ist. Sie erzeugt nichts und ändert nichts: sie liest, was ohnehin protokolliert wird. NPCs stehen darin wie Spieler, mit ihrer Markierung.
Sie zeigt die letzten 20 Meldungen, höchstens 72 h alt und höchstens 5 je Art. Was dich selbst betrifft, ist hervorgehoben. Ist nichts passiert, steht ein Satz da statt einer leeren Liste.
| Meldung | wird gedruckt |
|---|---|
| Großer Coup | gelungener Coup ab Rang Respekt |
| Verkackter Coup | gescheiterter Coup ab Rang Main Character |
| Duell entschieden | Duell mit einem Einsatz ab 345 Aura |
| Crew-Coup | jeder abgeschlossene Crew-Coup |
| Kurstag | ein Tag, an dem der Kurs mindestens 0,10 € gelaufen ist |
| Rug Pull | jeder Rug Pull |
| Rangaufstieg | jeder Aufstieg ab Rang Respekt |
| Crew gegründet | jede Gründung |
| Seltener Fund | ein Fund der obersten Stufe |
| Season-Titel | die Vergabe von Baba aller Babas |
Season
Eine Season läuft vom Monatsersten bis zum Monatsletzten. Am Ersten wird genau ein Wert zurückgesetzt: deine Aura der Season. Alles andere bleibt, wie es ist. Aura gesamt, Rang, Geld, Revier, Skills, Kampfstil, Viecher, Crew und Ausbau nimmst du mit.
Wer am Ende oben steht, bekommt den Titel Baba aller Babas und einen Stern neben den Namen, dauerhaft und ohne Obergrenze. Der aktuelle Stand steht im Highscore, jede abgeschlossene Season in der Hall of Fame.
Was es nicht gibt
- Keinen Freitext zwischen Spielern. Crew-Nachrichten und Viehnamen kommen aus festen Bausteinen.
- Keine Spielwährung für echtes Geld, und keinen Weg, etwas aus dem Spiel herauszubekommen.
- Keinen Vorteil, den man kaufen kann. Alles, was auf der Rangliste zählt, ist erspielt.
- Keinen verlorenen Fortschritt. Der Monatswechsel setzt die Season-Aura zurück und sonst nichts.